Resumen
En medio de la pandemia la virtualidad se convirtió en medio fundamental para el aprendizaje desde la casa, donde el estudiante fue el protagonista de su propio aprendizaje descubriendo, desarrollando, aplicando e integrando saberes mediante la programación informática como herramienta de apoyo en el desarrollo de planes de estudio de diferentes grados y áreas del saber. El uso de entornos de programación en la creación de aplicaciones para la solución de problemas afianzó conocimientos y desarrollo nuevas habilidades para quien las crea y socializa como para quien las utiliza. Se busca crear, desarrollar e implementar una aplicación en entornos de programación como App inventor 2, la cual es una herramienta de desarrollo visual que no requiere conocimientos avanzados de programación; convirtiéndose en un excelente apoyo para el docente; permitiendo que el estudiante pueda visualizar, probar, evaluar, corregir y compartir sus avances de trabajo en tiempo real; motivándolo a buscar nuevos caminos hasta culminarlo; estimulando la creatividad, la lógica, la autoevaluación, el pensamiento abstracto, matemático y computacional, la ubicación espacial, el manejo del color, etc. Programando se induce al joven a ser autónomo en su aprendizaje, a trabajar en equipo, a desarrollar nuevas competencias e inteligencias, imaginando, creando y desarrollando soluciones a los problemas propuestos integrando diferentes saberes y autoevaluando sus progresos, promoviendo el aprovechamiento de las nuevas tecnologías. El uso de diferentes inteligencias y conocimientos generan un aprendizaje significativo y ubicuo dando nuevas herramientas a nuestros jóvenes para enfrentar los nuevos retos laborales, académicos, sociales y personales.
Presentadores
Fernando Amaya RamirezDocente, Tecnologia e Informatica, Escuela Normal Superior de Villavicencio, Meta, Colombia
Details
Presentation Type
Ponencia temática de un trabajo
Theme
KEYWORDS
Programación, Ubicuo, Aprendizaje, Significativo
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