Resumen
Las prácticas educativas tradicionales limitan el desarrollo de competencias investigativas en educación superior. Para innovar estas prácticas se ha creado Episteme, un juego de mesa hibrido (componentes análogos y digitales) que propone a sus jugadores trabajar colaborativamente para resolver un caso utilizando el pensamiento científico. Episteme genera una resignificación de las formas de enseñar/aprender investigación en pregrado y posgrado, resultando innovador por cuanto: 1) la literatura no reporta un juego similar con el mismo propósito; 2) incluye un sitio web con el que los jugadores pueden interactuar durante la partida por medio de QR que se encuentran en los componentes análogos; 3) exige el trabajo colaborativo, el pensamiento estratégico, la planificación, selección y análisis de información, procesos que bajo otras prácticas resultan desafiantes promover simultáneamente; 4) la partida se puede desarrollar en una sesión de clase; 5) permite diagnosticar, promover y/o evaluar el estado de las habilidades investigativas en estudiantes universitarios.
Presentadores
Alioka QuinteroDocente cátedra , Facultad de Creaciòn y Habitat, Pontificia Universidad Javeriana Cali, Valle del Cauca, Colombia Alexander Tovar
Profesor, Departamento de Ciencias Sociales, Pontificia Universidad Javeriana, Valle del Cauca, Colombia David Baldeón
Researcher, Pontificia Universidad Javeriana, Colombia
Details
Presentation Type
Ponencia temática de un trabajo
Theme
KEYWORDS
Formación Profesional Superior, Aprendizaje Activo, Juego Educativo, Investigación